Making of

Egy pár szóban összefoglalom, hogy az egyes munkák során mit is csináltam.
Az oldalon található képek felhasználása a beleegyezésem nélkül TILOS!


Panasonic SA-PM15

Elég régen kezdtem neki ennek a modellnek. Még középiskolás voltam, amikor talán az 5-ös Studio Max megjelent.


Akkor újítottam a Brazilt is. Nagyon tetszett a skylight, hogy ilyen szép árnyékokat produkál. Ez volt az első találkozás az Indirect Illumination-al. A modellnél ügyeltem a részletekre, de a topológiára nem. Minden potmetert, gombot, kis apróságot Booleans-al vágtam ki és adtam hozzá a hifitesthez. Ez szerintem olyan, amikor C/C++/JAVA-ban 'GOTO...'-t írunk. Helyből 1es :) Ennek ellenére a végeredményen szerintem nem nagyon vehető észre. Már itt elkezdtem törekedni a részletek kidolgozására, meglegyen minden gomb, a potmeterek akkorák legyenek, mint a valóságban. Végül lett 2 hangfal, meg egy távirányító a hifin kívül. A wire mutatja mennyi éle volt a modelleknek.

Peet klip - kórház

2006 év elején vállaltuk be 2 haverommal-munkatársammal (Deák Péter, Sipka Bálint) egy pécsi együttes (Peet) videoklippjének elkészítését. (zárójelben jegyzem meg, hogy az MR2 Petőfin lehet néha hallani ezt a Peet számot). A forgatáson, és statiszta szerepen túl az én feladatom a zöldhátteres felvételek kulcsolása volt, valamint 3d Studio Maxban egy virtuális kórház modellezése volt.


Keying

Persze ez se ment egyszerűen. A felvett anyagokon akkora blur volt, hogy lehetetlen volt szépen kulcsolni. Ráadásul a kamera nagyon mozgott. Egy pár hónap kellett mire, a ~90 másodpercet kipucoltam. Ez idő alatt azért volt időm begyakorolni a rotoscoping-ot, illetve a chromakeying-et. Ezeket végig eyeon Fusion-nal csináltam. Egy jobb, és egy eléggé blur-ös kép, háttérben a markerekkel.


Kórház

A kórház viszont jó móka volt. Ennél a project-nél visszatértünk a scanline rendererhez. Jó nagy .max fájljaink lettek, mert a Radiosity és a Light Trace infot is belementette a Max a fájlba. Sajnos a greenscreen nem adott semmi teret a felvételnek, így a virtuális kamerát ránézésre igazítottam a key-elt anyaghoz. A bal oldali képen, a vérplazma felirata a 'Jelek és Rendszerek' c. tankönyv egyik oldala.

Audi R8

A legkomolyabb modellemnek ezt az AUDI R8-ast tekintem. Mindíg is az Audik tetszettek, de amikor megláttam az R8-at, rögtön le akartam modellezni. Miután megjelent a piacon, és már lehetett találni róla a neten képeket, elkezdtem modellezni. Aztán történt egyszer, hogy 2007 elején mentem suliba, és a BME I épülete előtt állt egy fekete R8-as. Majdnem ugráltam örömömben... A suliba nem is mentem be, visszafordultam a fényképezőgépemért. Mikor visszaértem, készítettem egy rakás fotót a részletekről. Talán 3 olyan kép van, amin az autó teljesen benne van.


Modellezés

Oldal-, felül-, elöl- és hátulnézeti tervrajzokból modelleztem az autót. Itt már nagyon vigyáztam, hogy csak négyszögekből álljon a modell. Ezt sokszor nagyon nehéz megvalósítani. A lemezfelületek szétvágásakor sok elálló rész keletkezett, ez a csillogó fényezés miatt hatványozottan jelentkezett. Nem kötöttem kompromisszumot. Olyan részletesen és pontosan valósítottam meg mindent, ahogy csak tudtam. Nem akartam a minőségből lejjebb adni, 'The Beauty is in the Details'. Ez annyit jelent kb, hogy a szépség a részletekben van. Nagyon sokat segítettek a közeli fotók, főleg a lámpatesteknél, a guminál, féknyergeknél, ablaktörlőknél. A sok részlet viszont nagyon megdobta a polygonszámot, ezért már amikor a gumi+felni elkészült, azokat kiexportáltam VrayProxy-ba, így egy fájlból olvasta be a Max a geometriát. De így is közel 2 millió lapból állt rendereléskor a modell.







Render

A renderelést a V-ray végezte. Modellezéskor 2 féle HDRI-t használtam, hogy a hibákat lehessen látni. Készítettem egy stúdiót is az autóhoz, de nem sikerült tökéletesre fejleszteni.

Az Üzem

Megismerkedtem Király Tamással, aki egy fekete-fehér rövidfilmjének az utómunkáit bízta rám. Itt egy ajtót kellett a nyersanyagba illesztenem. Ennek az ajtónak szürreálisnak, 'hangyásnak' és légiesnek kellett lennie. Minden megjelenést máshogy terveztem meg, hogy a néző mindíg fedezzen fel valami változatosságot. Először az ajtó pontos mását készítettem el számítógépen. 2 ugyanolyan ajtót a végén könnyebb összeszínezni, mint 2 különbözőt. Az ajtónak megfestettem a textúráját, és csináltam 2 teszt rendert. Melyik az eredeti, és melyik a CG ajtó?


Ajtó a korlát között

Ennél a jelenetnél a főszereplő két korlát között megy végig, a CG ajtónak pedig a korlátok között kell hátrálnia, majd eltűnnie. Elször kinyertük a kameramozgás információit(Pixelfarm PfTrack), majd 3ds Maxban leanimáltam az ajtó mozgását. A kameramozgást Maxba beimportáltam, és ezen a kamerán keresztül lerendereltem. Ezek után apró igazítások kellettek Fusion-ben, hogy ne csússzon az ajtó. Következhetett a főszereplő és a korlát rotoscope-olása ott, ahol kitakarják az ajtót, ez vitte el a jelenetnél az idő nagy részét.


Trails és autó

Itt is hasonló feladatok voltak (Boujou - kameratracking, 3ds Max - animálás), de ezen kívül még a gyors mozgás miatt egy Trail-t adtam az ajtónak, így olyan mintha a sistergés térbeli lenne. Ezt is Fusionben adtam az ajtóra. Valamint volt a háttérben egy zavaró fehér autó, ezt is ki kellett vennem. Photoshopban kiretusáltam az autót egy képen, majd ezt a területet a stabilizált felvételre kompozitáltam rá. 2 Fusion screenshotot rkatam ide, ahol látható az eredeti, és a kompozitált kép.


A bal oldali ajtó a nyersanyagban is benne van, a jobb oldalit én kompozitáltam oda.

Music film

Színészi karrierem csúcsa ez a film (mp4, 52MB). Na nem azért mert jobban alakítok, mint Alain Delon, hanem mert ez az egyetlen film amiben főszereplő voltam. Deák Péter rendezte, Temesi Ádám fényképezte, Bódi Sylvi, Nagy Fanni, Bognár Endre mellett én voltam a 4. főszereplő.



Crash - felvétel

A music film végén Endrét, a társamat elütik egy 6-os BMW-vel. Legalábbis ezt kell elhitetni a nézővel. Ezért 2 felvétel készült. Az egyiken Endre áll az út közepén, és hunyorog, a másikon pedig az autó elhajt a kamera előtt.




Crash - kompozit

Az első változatot én dolgoztam ki, majd a rendezővel még csiszoltuk egy kicsit, és ez került a végleges verzióba. eyeon Fusion-t használtunk itt is. Az első felvételben körberotoztam Endrét, majd az autó elé tettem a másik felvételen. Világosítani kellett Endre lábát, ahogy az autó közeledett, illetve sötétíteni a mögötte lévő aszfaltot, ahogy a mozgó árnyék rá vetül. Majd egy wrap-al Endrét teljesen el kellett deformálni, és ráhajlítani a motorháztetőre. Végül egy VectorBlur-el az autó blurjéhez igazítottuk.

Ördögi kör

Az Ördögi kör című filmben (rendezte Deák Péter, fényképezte Temesi Ádám, főszereplők: Gáspár András, Őze Áron) újabb effekteket készítettem. Többnyire véres dolgokat. 3 jeleneten dolgoztam, ahol vérfröccsenéseket és egy fejlövést kellett számítógépes trükkel megvalósítani.


Digitális vér

Gáspár András, az egyik főszereplő hirtelen felindulásból meggyilkolja a barátnőjét. Több késdöféssel végez vele, amely során vér fröccsen az arcára, valamint a falra. András feje nagyon lendületesen mozog a felvételen, ráadásul még az arca is torzul. A következő megoldást találtam ki erre a jelenetre eyeon Fusion-ben. András arcát stabilizáltam, egy-egy trackert raktam az orrlyukába, valamint a füléhez. Ezek már nagyon lecsökkentették az X és Y irányú mozgásokat, így egy rétegben már fel lehetett vinni a vért az arcára. Az arcának a torzulását egy Wrap eszközzel követtem, hogy a vér is hasonlóképpen torzuljon. Ezt képkockáról képkockára el kellett végezni. Majd a stabilizációhoz használt adatok inverzével mozgattuk a vért, így az eredeti felvételre gond nélkül ráilleszthető volt.


Headshot

A másik jelenetben András halántékon lövi magát. Ehhez az effekthez stabilizálni kellett a nyersanyagot, mert a kamera egy nagy kört írt le felvétel közben. A stabilizált felvételen a rétegek felhelyezése és a maszkolás sokkal gyorsabban elvégezhető volt. Szükség volt torkolattűz és füst elhelyezésére a pisztolynál, valamint vérfröccsenést és vérnyomokat kellett a megfelelő helyre és szögben kompozitálni. A villanások a falnál és a sötétben látszódhattak csak, ezért több maszkot kellett rajzolni a nyersanyagra.


DVD borító

Továbbá készíttettem egy DVD borítót a filmnek. (Adobe Illustrator, Photoshop)


Az Ördögi kör látható volt 2008-ban a filmszemlén, valamint beválogatták a párizsi Európai filmfesztivál versenyprogramjába.

SYSPLEX fényelő

A BME-n felvettem egy 3ds Max-os tárgyat, ami alapesetben forma- és terméktervező mérnököknek van meghírdetve. Fel is vettem, és ezt az animációt(.mov, H264, 70Mb) adtam be házinak. Egy fél éven keresztül készült, a kanapén kívül minden az én munkám. A Sysplex Media fényelő termének a terve.



Modellezés

Ez az első próbálkozásom a Mental Ray-el. Nagyon sok paramétere van, amiben el lehet veszni, de ha az ember jól használja, akkor nagyon jó képeket lehet vele csinálni. Ráadásul már az Autodesk is erre a renderlőre helyezi a hangsúlyt, és nem a saját scanline renderelőjére. Kezdtem az eszközök modellezésével. Mindent cm, vagy mm pontosan igyekeztem megtervezni. A valóságban is megtalálható eszközöket modelleztem. Készültek hangfalak, Mac gépek, monitorok, projektor, berendezés, bútorok, világítás, és egy épület. Az összes polygon majdnem felét a MacPro vitte el. Lemodelleztem a lyukakat amik az előlapon vannak....







Fly-through

A beadandó házi egy animáció volt, ezért a teremben fly-through animációt rendereltem. Első körben egy previzt készítettem, amit mevágtam a zenére. Ez rengeteget segített, mert gyorsan rájöttem mit kell módosítani, hogy kell a kamerákat mozgatni. Valamint képkockára pontosan tudtam kiküldeni a barátaimhoz a renderelnivalót.


A fly-through animációkat jó lehet gyorsítani a következő módszerrel. A Photon Map-et és a Final Gathert ki lehet menteni fájlba, majd később elég csak abból dolgozni. Így gyorsabb is lesz a renderelés, valamint nem fog villódzani a kép a képkockánként változó Photon Map miatt.


Distributed render

Nem sikerült a Backburner-t, és a tűzfalainkat rávenni arra, hogy neten keresztül lehessen szétosztani a renderelést a barátaim között. Ezt úgy hidaltuk át, hogy mindenkinek elküldtem a textúrákat, a .max, a Photon Map és a Final Gather fájlokat. Majd távoli asztal kapcsolattal mindenkinél indítottam egy renderelést. (Mégegyszer köszi mindenkinek a processzoridőt!) Itthon 2 gépen majdnem egy héten kersztül ment a renderelés non-stop. A bal oldali képen látható, hogy miközben a gépem renderel, TeamViewer-el Bálint gépét monitorozom. Volt hogy egyszerre 4 gépet monitoroztam így.


Motion-blur és Depth of Field

A renderelés során az RGB, a Velocity és a Z-buffer pass-okat mentettem TGA-ba. Több pass esetén már nagyon sok háttértárat kellett volna felhasználni. eyeon Fusion-ban az RGB-hez adtam egy kis motion blur-t, valamint mélységélességet. Ezért volt szükség a két plussz csatorna elmentésére.


Végül a rendereket Premiere-ben állítottam újra össze a previz alapján. Még egyszer a link az animációra: Sysplex fényelő(.mov, H264, 70Mb)

QPA

2007-ben mi (hiPPPi) rendeztük a Schönherz QPA-t. Ez nem csak azért volt jó, mert megittunk egy csomó sört, és kaptunk rendezős pólót, hanem mert..... én voltam a QPA honlap webdesignere, valamint én készítettem a nyomtatott kiadványokat.



Banner

A honlap bannere egy igéretes kincset ábrázol. Arany pénzek, és köztük a QPA. Először lemodelleztem a ládát, majd fel UV-ztam, hogy egy régi kincsesládának nézzen ki. Majd ebbe raktam bele a talérokat. A renszertelenséget a 3ds Max fizikai szimulációs motorjával, a Reactor-al értem el. Egy rakás aranytallért leejtettem, majd ahogy egy kicsit lelassultak, átkonvertáltam EditPoly-vá őket. Így már nem mozogtak tovább. Közéjük tettem a Qpát, és Fusionben rákompozitáltam a feliratot.


QPA honlap

A korábbi évek QPAhonlapjain megfelelő mennyiségű információ volt, de azon kívül, hogy meg lehetett nézni mi lesz az aznapi program más nem volt fent. Mi egy olyan portált akartunk, amin ezen kívül még más tartalmak (képek, indulók, videók, archívum) van. Ez sikerült is, hiszen több hallgató szerint is az utóbbi évek legszebb és legartalmasabb weblapját készítettük el.


Az oldal PHP alapú, ami saját(Gabo) fejlesztésű motorra épül. Én egy Smarty template-n keresztül dolgoztam, PHP-t nem kellet programoznom. Viszont az összes képet, CSS formázást én végeztem el.


GólyaImpulzus - QPA Ad

Nyár végén szokott lenni a VIK gólyatábor, és ilyenkor a gólyák megkapják első Implulzus (kari lap) újságukat. Ebbe kellett egy figyelemfelkeltő reklámot csinálni a QPA-nak. Egyszerű hírdetést akartam, ami felkelti az érdeklődést, de nem árul el semmit arról amit hírdet, és még ráadásul kicsit misztikus is. Arra gondoltam, egy lángoló QPA jól nézne ki, de nem szokványos lánggal.


Render és kompozit

Sab-tól megkaptam a QPA modelljét, amit még ő csinált 2006-ban. A csúcsdíszen kívül újramodelleztem mindent, hogy a viewport-ot ne fogja vissza a sok polygon. Fel UV-ztem a fa talpat, a króm lapokat, és kupa testére is felvittem a nyertesek neveit. Ezzel már volt egy digitális QPA-nk. Ez képezte a többi grafika alapját. Ezek után FumeFX-el elkészítettem a lángot, amit egy kis széllel megkavartam. Jöhetett a studio setup. V-rayben rendereltem a QPA-t láng nélkül. Erre azért volt szükség, mert a V-ray nem tudta a lángot és a füstöt külön pass-ban lerenderelni. Ezért ezt a 2 pass-t scanline rendererben mentettem el.


Jöhetett a kompozitálás. 5 V-ray (GI, Light, Reflection, Shadows, Specular) és 2 scanline renderer (Fire, Smoke) pass-ből áll a háttér. Erre jönnek rá a feliratok, és a 3 Trail. Az utóbbiak a Fusion 3D-s tooljaival készültek. Mindenhol ColorCorrection és egy kis Glow.


QPA plakátok

A QPA 2007-ben a 'Felfedező QPA' nevet kapta. Kalandozásról, kincskeresésről, hódításról szóltak a feladatok. Ezért nekem egy ehhez a feelinghez köthető plakátot kellett megterveznem. Kapásból az Indiana Jones ugrott be. Ezért is lett a plakáton Indiana Jones font. A plakát pedíg egy azték épületet ábrázol, amint éppen valakik bent dolgoznak (illetve ezt érzékelteti a bentről kiszűrődő fény).


Dzsungel, elhagyott azték rom... ilyeneket akartam megvalósítani. Először megépítettem az azték épületet, amit fel UV-ztam. A textúrákat én festettem Photoshopban, és ekkor tanultam meg UV-zni. A háttérbe rengeteg trópusi növényt pakoltam, ami rettenetesen lefogtam a gépet. Nem is tudtam teljesen besűríteni a hátteret. Az épület tetejéről egy futó növényt generáltam az IvyGenerator-al. Köveket hoztam a Vue 6-ból, amiket feltextúráztam, és elhelyeztem megfelelően. Egy közelebbi sziklára a kincsesládát, néhány szerszámot raktam. Ez hivatott a kincskeresők jelenlétét szimbolizálni. Az előtérbe még FumeFx-el egy tábortüzet is raktam.


Néhány további plakát. Ezek elkészítéséhez Illustrator-t és Photoshop-ot használtam.

NvArt

A közelmúltban hírdetett a CgSociety és az Nvidia egy közös grafikai pályázatot. A feladat valami olyan dolog megvalósítása volt, ami csak számítógépen létezhet. Egyik este kipattant a fejemből egy adatszerkezetes ötlet. Valamilyen fát szerettem volna formába önteni, mert ezek gyakoriak absztrakt formában. Egy 'multimédiás' fából indultam ki, a piros-dfekete fából. Ezeket a fákat adatbázisok szervezésére használjuk, tehát számítógépes környezetben találkozhatunk vele.


Ötlet > modell

Az adatok tárolására valamilyen rekeszt, vagy kapszlát gondoltam, illetve köztük olyan csővezetéket, amin az 'adatok' áramolhatnak. Végül a kapszulák mellett döntöttem. Papíron megterveztem egy helyes topológiájú fát, majd szétszórtam a megfelelő mennyiségű kapszulát. Ezek jelképezik a csomópontokat. A köztük futó csöveket nagyon kuszára modelleztem, és a térben mindenfelé futnak. A csövek alakját Spline-al adtam meg, amit csőformára alakítottam. A csatlakozásoknál minden polygont eldolgoztam, hogy csak négyszögekből álljon a mesh. Erre jött egy MeshSmooth.


Render és kompozit

A kapszulákba binárisan írtam bele a csomóponthoz tartozó értéket. 3 üveg materialt készítettem. Egy pirosat, egy feketét, és egy átlátszót, ezekből rendereltem 1-1 képet. Itt egy GI, egy reflection, egy refraction, alpha és background pass-ből dolgoztam. A kapszulákat egyenként körbemaszkoltam, és a megfelelő színű layert tettem felülre. Így lett a fa piros-fekete.


Sajnos nem nyertem az ötletemmel az NvArt pályázaton

Meteor

Egy próbamunkám során meteor-t kellett létrehoznom. Mivel nagy rajongója vagyok a Függetlenség napja és az Armageddon c. filmeknek, az irány számomra egyértelmű volt. Egy légkörbe belépő és izzó meterort akartam rákompozitálni egy saját fotóra.




FumeFx + Photosop + Fusion

Először 3ds Max-ban készítettem egy amorf testet, ami a meteor kőzet magját alkotta. Ezután FumeFx-el generáltam egy hosszú lángcsóvát, és füstöt. Majd az így kapott rétegeket Ps-ben és Fusion-ben felváltva dolgoztam össze. Fusionben kulcsoltam ki a bal oldali fát, hogy mögé lehessen tenni a füstöt. Majd az így kapott rétegeket Photoshopban illesztettem össze. A füstöt erősebbé, és hosszabbá tettem, valamint egy kisebb meteorként az egészet lemásoltam. Végül a háttérbe egy lezuhant meteor füstjét, és robbanását rajzoltam be. Mivel a víz a képen nyugodt volt, így könnyebben lehetett a robbanás tükörképét elhelyezni.

Parfüm

Az első V-ray próbálozásom, amely során Csilla parfümösüvegeit modelleztem le. Itt is törekedtem a pontosságra, meg a színek eltalálására. A parfümök neveire már nem emlékszem, az egyik neve talán Tomorrow. A renderek egy 2000 Mhz-es Athlon XP-s gépen mentek, most már jobb vason dolgozok.



Studio setup

Az üvegeket próbáltam egy picit hullámosra modellezni, hogy a fények több helyen csillanjanak meg, és ne legyenek egyenes kontúrjai a lámpatesteknek. Egy végtelenített háttérre raktam az üvegeket, majd 2 oldalra 2 derítő Vray light került, valamint középre még egy kis csúcsfényt adó vékony Vray light. Caustic-ot is generáltam, hogy valósághűbb legyen a kép.